選擇模型后 ,在fbx導入的Inspector窗口的模型選項卡中,顯示模型文件的導入設(shè)置。設(shè)置會影響網(wǎng)格,其法線和導入的材質(zhì)。每個資源的設(shè)置都是獨立的,因此,如果需要具有不同設(shè)置的資源,請制作(并相應地重命名)一個重復文件。
屬性 |
功能 |
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網(wǎng)格 |
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模型比例 |
Unity的物理系統(tǒng)期望3D世界中的1米成為導入文件中的1個單位。如果您希望以其他比例建模,則可以在此處進行補償。不同3D軟件包的默認值如下: .fbx,.max,.jas,.c4d = 0.01 .mb,.ma,.lxo,.dxf,.blend,.dae = 1 .3ds = 0.1 |
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使用文件比例 |
勾選復選框以使用默認模型縮放比例,或取消勾選以使用模型的自定義縮放比例值。Unity的物理系統(tǒng)期望3D世界中的1米成為導入文件中的1個單位。如果您希望以其他比例建模,則可以在此處進行補償。 |
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文件規(guī)模 |
使用此值字段,可以設(shè)置要用于模型的比例。 |
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網(wǎng)格壓縮 |
增大此值會減小網(wǎng)格的文件大小,但可能會導致不規(guī)則性。最好將其調(diào)到盡可能高的水平,而網(wǎng)格物體看起來與未壓縮版本沒有太大不同。這對于優(yōu)化模型大小很有用。 |
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讀/寫已啟用 |
如果啟用,則網(wǎng)格數(shù)據(jù)將保留在內(nèi)存中,以便自定義腳本可以讀取和更改它。禁用此選項可節(jié)省內(nèi)存,因為Unity可以在場景中卸載Mesh數(shù)據(jù)的副本。但是,在某些情況下,應當將Mesh與Mesh Collider結(jié)合使用時,必須啟用此選項。 |
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優(yōu)化網(wǎng)格 |
如果您希望Unity確定在網(wǎng)格中列出三角形的順序,請勾選此復選框。 |
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導入Blend圖形 |
如果您希望Unity允許將Blend圖形與您的網(wǎng)格一起導入,請勾選此復選框。 |
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生成碰撞體 |
如果啟用此選項,則導入的網(wǎng)格物體會自動附加網(wǎng)格碰撞體。這對于快速為環(huán)境幾何體生成碰撞網(wǎng)格很有用,但對于要移動的幾何體則應避免使用。 |
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保持四邊形 |
Unity可以導入任何類型的多邊形(從三角形到N-gon)。頂點多于4個的多邊形總是轉(zhuǎn)換為三角形。如果禁用保留四邊形,則四邊形僅轉(zhuǎn)換為三角形。使用細分著色器時,四邊形可能比多邊形更可取。更多信息,請參見有關(guān)表面著色器鑲嵌的文檔。 |
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焊接頂點 |
選中此復選框可以合并在空間上共享相同位置的頂點。通過減少網(wǎng)格的總數(shù),可以優(yōu)化網(wǎng)格上的頂點數(shù)。默認情況下,此復選框處于選中狀態(tài)。請注意,也有在一個WeldVertices參數(shù)ModelImporter 類,它通過腳本做同樣的事情。在某些情況下,導入網(wǎng)格物體時可能需要關(guān)閉此優(yōu)化。例如,如果您以這樣的方式構(gòu)造網(wǎng)格,則您有意擁有占據(jù)相同位置的重復頂點,并且您想使用腳本來讀取或操縱單個頂點或三角形數(shù)據(jù)。 |
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交換UV |
如果光線映射的對象拾取了錯誤的紫外線通道,請選中此復選框。這將交換您的主要和輔助UV通道。 |
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生成光照貼圖UV |
如果您希望Unity創(chuàng)建第二個用于光照貼圖的UV通道,請選中此復選框。更多信息,請參見有關(guān)Lightmapping的文檔。 |
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法線和切線 |
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法線 |
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導入 |
默認選項。從文件導入法線。 |
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計算 |
根據(jù)平滑角計算法線。如果選擇,則 啟用 平滑角度。 |
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沒有 |
禁用法線。如果網(wǎng)格既不是法線貼圖也不是實時光照的影響,則使用此選項。 |
切線 |
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導入 |
從文件導入切線和法線。此選項僅適用于FBX,Maya和3dsMax文件,并且僅當從文件導入法線時才可用。 |
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計算 |
默認選項。計算切線和雙法線。僅當法線被導入或計算時,此選項才可用。 |
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無切線 |
禁用切線和法線。網(wǎng)格沒有切線,因此不能與法線貼圖著色器一起使用。 |
平滑角度 |
設(shè)置邊緣的銳度,以將其視為硬邊緣。它還用于拆分法線貼圖切線。 |
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分割切線 |
如果法線貼圖照明被網(wǎng)格上的接縫破壞,請啟用此選項。這通常僅適用于字符。 |
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材質(zhì) |
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材質(zhì)導入 |
如果您不希望生成材質(zhì),請禁用此選項。默認情況下,將使用漫反射材質(zhì)。 |
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材質(zhì)命名 |
使用此定義如何命名Unity材質(zhì): |
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按基本紋理名稱 |
導入材質(zhì)的漫反射紋理的名稱,該名稱用于在Unity中命名材質(zhì)。當未將漫反射紋理分配給材質(zhì)時,Unity將使用導入材質(zhì)的名稱。 |
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從模型的材質(zhì) |
導入材質(zhì)的名稱用于命名Unity材質(zhì)。 |
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模型名稱+材質(zhì) |
模型文件的名稱與導入材質(zhì)的名稱結(jié)合在一起用于命名Unity材質(zhì)。 |
材質(zhì)搜索 |
使用此選項來定義Unity嘗試使用Material Naming 選項定義的名稱在何處定位現(xiàn)有Material : |
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本地 |
Unity嘗試僅在本地 Materials文件夾(即Materials 子文件夾,與模型文件相同的文件夾)中查找現(xiàn)有Materials 。 |
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遞歸向上 |
Unity嘗試在所有父文件夾(直到Assets文件夾)之前的所有Materials子文件夾中找到現(xiàn)有的Material。 |
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任意位置 |
Unity嘗試在所有Unity項目文件夾中查找現(xiàn)有的材質(zhì)。 |